2 марта 2018 года состоялся прямой эфир «Живой RETAILER» с участием Сергея Федоринова. Сергей, верный своему обещанию, данному в время эфира, выбрал наиболее интересный вопрос.
C Анастасией Пахневой, основателем сервиса «Время Перемен», Сергей встретился уже в апреле. Новый проект «ЦКБ 42», которым Федоринов занимается после ухода из «Юлмарта», не оставляет ни капли свободного времени. Анастасия также не сразу смогла состыковать встречу в своём графике, по причине основательной загруженности в возглавляемой ею проекте и в связи с тем, что проживает и работает в Москве.
«Время Перемен» — это онлайн-сервис, который в игровой форме позволяет сформировать привычки и создать тело своей мечты. Каждый день 3-4 задания по выбранной теме. По словам основательницы – «В мире около 2 млрд людей с лишним весом (в РФ более 50 млн. человек). Основная причина – неправильный образ жизни. Для изменения ситуации достаточно освоить 2-3 новые привычки. С нами будет интереснее, проще и быстрее».
Из письма Анастасии Пахнёвой в RETAILER: «Очень хочется создать большую и красивую историю, заработать много денег и при этом принести много пользы большому количеству людей. В общем, чтобы всего много)). Сергей, было бы интересно обсудить вопросы стратегии именно с вами. Мне близки ваши ценности, нравится умение заглянуть в самую суть, отношение к людям и жизни в целом. Буду благодарна за ваше время!»
Встреча прошла в офисе нового проекта Сергея Федоринова – «ЦКБ 42» (развивает совместно с Даниилом Плитманом и Борисом Холмянским), в одном из бизнес-центров на Петроградской стороне. Участница конкурса рассказала о своих идеях о создании «Вселенной ЗОЖ» и том, навыки практической психологии позволяют ей нащупать потребности целевых аудиторий при создании продукта. Ворох идей-зарисовок по проекту скоро был структурирован Анастасией в запрос к Сергею Федоринову – найти точки быстрого роста, отработать механику работы с партнерами, совместно проработать продукт и найти баланс роста.
Сергей Федоринов рассмотрел проект по методике «ЦКБ 42», позволяющей увидеть целевую аудиторию проекта, её потребности, разобрать состав команды и роли, в конечном итоге – продукт, поддержанный образом результата, и финансовой моделью. Это позволило подтвердить правильность рассуждений Анастасии, относительно геймификации и ритуализации рутинных процессов.
Алёна Чикишева